- Back to Home »
- CSCW dan UBIQUITOS COMPUTING
Posted by : dini safitri
Jumat, 11 Juli 2014
CSCW itu singkatan dari Computer Supported Cooperative Work merupakan sebuah bentuk yang menggabungkan pemahaman bagaimana cara bekerjasama dalam grup menggunakan teknologi computer networking dalam kesatuan hardware,software, service dan teknik. CSCW dan teknologi groupware mengizinkan individu-individu berinteraksi satu sama lain yang terletak pada tempat yang sama maupun berbeda dengan menggunakan komputer (jaringan) melalui media suara , data dan gambar (video) yang di lakukan sinkron maupaun asinkron
CSCW
CSCW adalah suatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu grup dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka
CCSCW digunakan pertama kali oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
- kolaborasi ilmuwan yang berkerja sama pada suatu proyek
- pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
- memprogram suatu sistem secara bersamaan
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
CSCW seringkali diasumsikan sebagai
aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada
evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia
dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
3.komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi
juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak
ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan
sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1. Personal space
· Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
· Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2. Kontak dan tatapan mata
· Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
· Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
· Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
· Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
· Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4. Back channel
· Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
· Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
· Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
· Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
· Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5. Turn-taking
· Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
· Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
· Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
· Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
· Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
Percakapan
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
Struktur percakapan dasar
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.
Konteks
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteksyang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.
Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:
1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.
Breakdown
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.
Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.
Speech act theory
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.
Komunikasi Berbasis Teks
· Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
· Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel
· Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint
· Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan
· Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.
3. Turn taking
· Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks
· Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
5. Hypertext
· Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
·
Ini dapat diatasi dengan pesan
multiplexing.
UBIQUITOS COMPUTING
Ubiquitous Computing (=komputasi
dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada
tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto
Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek
tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.
Ubiquitous Computing disebut sebagai
gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana
sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people).
Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu
seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one
computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim,
selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person,
many computers”.
Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
Inti dari model Ubiquitous Computing
(yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource
(sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara
bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari.
Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan
kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada
pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi
secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari
pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama
adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag
dipasangkan ke sebuah stepper motor dan
dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang
sesuai kondisi dan traffic jaringan.
Ubiquitous Computing memberikan
tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem,
dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul
seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak
cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami”
yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah
mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio
player, GPS, dan interactive whiteboard.
